RP-Schule: No-Go's im RP

Die Rollenspiele-Schule stellt eine Informationsanlaufstelle für Neulinge und Veteranen im Bereich des RPs. Hier werden RP-Begriffe erklärt, Tipps und Hinweise sowie Hilfsstellungen für ein gelungenes RP geboten!
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Kuroki
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RP-Schule: No-Go's im RP

Beitrag #1 von Kuroki » 27.12.2016 12:46

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Rollenspiel ist immer ein miteinander und nie ein gegeneinander. Man muss sich als Spieler, besonders in Gruppen, sehr gut verstehen, wenn man das größtmögliche Vergnügen aus einem Rollenspiel ziehen möchte. Selbst, wenn es im Spiel hitzig zu geht ist es wichtig, als Spieler einen kühlen und distanzierten Kopf zu bewahren. Dieser Thread soll euch einen Überblick über Dinge liefern, die ihr besser vermeidet, um eure Mitspieler nicht zu verärgern oder den Spielfluss zu stören.

Powerplay

Powerplay ist wohl der populärste Begriff unter den No-Gos der Rollenspieler und selbst Neulinge können sich meist auf Anhieb etwas darunter vorstellen, da so gut wie jeder Rollenspieler sauer aufstößt, wenn Powerplay geschieht. Was ist Powerplay? Powerplay beschreibt die Kontrolle über einen Charakter, Nicht-Spieler-Charakter oder einer Umgebung, die ihm nicht zusteht. Das äußert sich in beschriebener Reaktion und/oder dem schlichten Übergehen von Ereignissen, die den eigenen Charakter betreffen. Das klassische Beispiel findet man innerhalb des Konflikt-RPs wieder, bei dem die Angriffe des eigenen Charakters bei einem anderen Charakter bereits treffen, ohne dem Gegenüber die Chance zu geben, in seinem Antwortpost zu reagieren. Ebenfalls fällt unter Powerplay das eigenmächtige Sprechen lassen, das Bewegen und allerlei Handlungen, die einen fremden Charakter betreffen. Unter Rollenspielern, die sehr großes Vertrauen zueinander haben, kommt Powerplay gelegentlich vor - allerdings ist es dann genau genommen falsch von Powerplay zu sprechen, da dies 1. in gegenseitigem Einverständnis der Spieler geschieht und 2. die Rollenspieler die Charaktere des Gegenüber ausreichend kennen und im Zweifelsfall nachfragen. Diese Art des behutsamen Fremdsteuerns wird meist genutzt, um kleinere Details in einem großen Post unterzubringen, damit man sich mehrere kleine Posts sparen kann.


Anerkennungssucht und Drama-RP

Ein Charakter, der zwanghaft Aufmerksamkeit, Ruhm und Bewunderung sucht, kommt bei den Mitspielern selten gut an, wenn das Rollenspiel nicht von Anfang an so aufgebaut ist. Sobald man merkt, dass das Hauptmotiv des Spielers ist, seinen Charakter in ein Licht zu rücken, bei dem die Mitspieler-Charaktere bei jedem zweiten Atemzug die Ehre realisieren, mit ihm reisen zu dürfen, wirkt das Rollenspiel unter Umständen für viele Spieler langweilig, da das Spiel berechenbar wird. Anerkennung findet man im Spiel durch ein gelungenes Miteinander und durch aktives Mitwirken zu diesem Ergebnis - nicht dadurch, dass man den Drachen mit bloßen Händen erwürgt und die Gruppe daneben tatenlos zuschaut und applaudieren muss.

Hand in Hand mit der Sucht nach Anerkennung geht die übertrieben dramatische Note in Rollenspielen, deren einziger Zweck ist, durch überzogen emotionale Texte, Reaktionen bei den Spielern hervorzurufen. Von Drama-RP spricht man, wenn das Ziel dieser Texte einzig und allein ist, sich selbst in den Mittelpunkt zu stellen und so viel Aufmerksamkeit zu ergattern wie nur möglich.

OOC-Motivation

Unmut zwischen den Spielern kann sich zu Unmut zwischen den Charakteren entwickeln. Es erfordert Disziplin, seinen Charakter so zu spielen, wie man ihn sich vorgestellt hat und auch bei diesem Ausgangspunkt zu bleiben. Veränderungen der Persönlichkeit des Charakters finden innerhalb und nur innerhalb des Spiels statt und sind von Out-Of-Character-Einflüssen unberührt. Private Angelegenheiten zwischen den Spielern als Motivation zu einem bestimmten Verhalten im Spiel zu nutzen lässt Logik-Fehler und unter Umständen auch die Verärgerung der Mitspieler entstehen. Meist sind es sehr emotionale Situationen, die einen Rollenspieler dazu hinreißen, sich entgegen aller Logik und der Seele seines Charakters für eine Handlung zu entscheiden, die im Kontext des Rollenspiels nicht nachvollziehbar ist. Zum Beispiel könnte das die Niederlage im Duell um eine Geliebte sein oder das Fremdgehen des Partners des Charakters. Hat man einen Punkt erreicht, an dem man selbst merkt, dass die eigene Emotionalität dem authentischen Spielverlauf Steine in den Weg legt, ist es meist eine kluge Entscheidung, das Spiel zu beenden oder zu Unterbrechen, um die Dinge im OOC-Gespräch zu klären - da wo sie hingehören.

Empfindlichkeit und Drumherumrede

In manchen Situationen sind klare Worte die einzige Möglichkeit, um Sachverhalte klar zu schildern. Das kann sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels geschehen. Das ist deshalb nötig, da niemand perfekt ist und man sich als Rollenspieler kontinuierlich weiterentwickelt - sei es im Schreibstil, dem Inhalt und der Vorgehensweise, wie ein Rollenspiel seiner Meinung nach aufgebaut werden soll. Diese Entwicklung findet in den meisten Fällen mithilfe seiner Mitspieler statt und verbessert alles vorher genannte. Konstruktive Kritik an Spielleiter-Tätigkeit und Charaktererstellung ist gemeinhin von böswilligen Kommentaren zu unterscheiden.

Drumherumgerede nutzt niemandem was. Man fährt immer auf dem richtigen Kurs, wenn man präzise sagt, was man über den Verlauf des Rollenspiels denkt. Man sollte sich zu keiner Zeit aufgrund des Gruppenzwangs zu Dingen drängen lassen, die einem selbst nicht gefallen. Ebenso ist es wichtig den Mund aufzumachen, wenn einem etwas nicht gefällt. Wenn man solcherlei Dinge freundlich aufgreift, löst sich das meist in Wohlgefallen auf und man kann sich weiterhin ohne schlechtes Gefühl am Rollenspiel vergnügen.

Inkonsequenz

Konsequenz fällt meistens dann flach, wenn es im Rollenspiel wirklich ernst wird. Man redet dabei von Verlust von Charakteren und Entscheidungen und Situationen, die einen Charakter dauerhaft prägen. So kommt es vor, das Rollenspieler einen Rückzieher machen, wenn ihr Charakter in sehr großer Gefahr schwebt und dies mit hoher Wahrscheinlichkeit seinen Tod bedeuten würde. Der Verlust eines Charakters ist auch für einen Spieler oft ein schwerer Verlust, weswegen Inkonsequenz meist nachvollziehbar ist. Inkonsequenz zieht allerdings auch das gesamte Rollenspiel ins Lächerliche, wenn der Charakter durch ein nicht nachvollziehbares Wunder vom Tod verschont wird - und das im drastischsten Fall mehrmals.

Facettenspiel

Sobald ein Spiel immer nur in eine Richtung verläuft, wird es eintönig und langweilig und die Mitspieler verlieren die Lust. Zum Beispiel ist es nicht förderlich in einem Spiel von zwei sich Liebenden das ganze Spiel im Bett zu verbringen, genauso wenig ist es von Vorteil, wenn man ständig nur Kampf-RP ausübt. Man spricht dann von Facettenspiel, was aber nicht nur die Geschichte, in der die Charaktere sich befinden, betrifft, sondern auch die Charaktere selbst, insbesondere den Spielleiter, der für neue Impulse haupt-verantwortlich ist. Auch ein normaler Mitspieler handelt sich keine Pluspunkte bei seinen Mitspielern ein, wenn er nur den 'einen' Archetyp repräsentiert, z. B.: der ewig gute Paladin ohne Makel, das ewig-lüsternde Super-Model, der mysteriöse, verschlossene, coole Bösewicht. Komplexität ist gefragt und nicht nur eine einzige Facette, die man immer und immer wieder reproduziert.

Tyrannei
Unzuverlässigkeit
Passivität
Fixierung auf einen Charakter innerhalb eines Gruppenspiels
Love always wins~

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